Лев Манович
Будућност слике
Са енглеског превела Марија Драгојевић. Објављено по дозволи редакције часописа. Српски изворник: Нови филмограф, 20. 6. 2012. Енглески изворник: Lev Manovich. „Image Future“ (рана верзија из 2003)
Какве ће слике преовлађивати у визуелној култури за неколико деценија. Да ли ће оне и тада бити налик сликама које нас данас окружују — дигиталним фотографијама често у комбинацији са различитим графичким елементима и тиском?
Или ће слике у будућности бити потпуно другачије? Да ли ће фотографски кôд ишчезнути и уступити место нечему другом?
Постоје добри разлози за претпоставку да ће будућа слика остати слична фотографији. Показало се да је фотографија, као неки вирус, изузетно прилагодљив представљачки кôд; преживела је низ технолошких промена, укључујући и компјутеризацију на свим нивоима културне продукције и дистрибуције. Разлог овакве истрајности фотографског кôда лежи у његовој прилагодљивости: фотографије се с лакоћом могу мешати са другим визуелним формама — цртежима, 2Д и 3Д дизајном, дијаграмима и тиском. Као резултат ове прилагодљивости, будући да фотографије истински доминирају савременом визуелном културом, већина њих заправо нису чисте фотографије већ разне мутације и хибриди: фотографије прошле кроз различите процесе филтрирања и мануелног подешавања да би добиле стилизованији графички изглед, засићенију боју итд; фотографије комбиноване са елементима дизајна и штампе; фотографије које нису ограничене само на део спектра видљивог људском оку; симулиране фотографије добијене уз помоћ 3Д компјутерске графике итд. Пошто се може рећи да данас живимо у „фотографској култури“, неопходно је и да појам „фотографско“ почнемо да тумачимо на нов начин. Оно што је данас „фотографско“ заправо је фотоГРАФСКО, фотографска слика која само обезбеђује полазну основу за сва могућа графичка комбиновања.
У природи, друштву и култури, промене се догађају изнутра према споља. Унутрашња структура је та која се најпре мења, а то касније утиче на промену њеног видљивог, површинског слоја. На пример, према марксистичкој теорији историјског развоја, инфраструктура (тј. начин производње у датом друштву — који се такође назива и „базом“) мења се далеко пре него супраструктура, односно надградња (идеологија и култура у том друштву). На другој страни, погледајте технички дизајн у двадесетом веку: облик новог типа машине најчешће се на почетку подударао са старим, већ постојећим обликом (на пример, аутомобили с почетка двадесетог века имитирали су облик кочије). Позната Меклуенова идеја да нови медијум најпре подражава стари још један је пример овакве врсте промене. У овом случају, нов начин медијске продукције, да тако кажемо, најпре је коришћен као потпора старој структури медијске организације, пре него што се јавила нова структура. На пример, прва штампана књига била је дизајнирана тако да подражава књиге писане руком, филм је најпре подражавао театар итд.
Појам неуједначеног развоја може бити користан када се размишља о променама у савременој визуелној култури. Откако су оне отпочеле пре педесет година, компјутеризација фотографије (и кинематографије) до сада је у потпуности променила унутрашњу структуру фотографске слике. Па ипак, њена је „кожа“, односно то како слика изгледа, у великој мери остала иста. Међутим, могуће је да у неком тренутку у будућности „кожа“ слике постане потпуно другачија, али се то за сада још није догодило. Дакле, можемо рећи да данас нашу визуелну културу карактеришу нова компјутерска „база“ и стара фотографска „супраструктура“, то јест надградња.
Филмска трилогија Матрикс (The Matrix) пружа нам богату збирку
савршених примера за даље разматрање ових питања. Трилогија
Матрикс сликовито приказује како је конструисан њен визуални свет.
У ствари, ови филмови нам говоре о Матриксу, виртуелном универзуму
који опстаје захваљујући компјутеру. Све слике Матрикса које
видимо у тим филмовима направљене су уз помоћ софтвера (аниматори
су понекад користили програм МАЈА али су се углавном ослањали на
наручене програме).
Матрикс
Исход је савршени склад између нас, гледалаца, и људи који живе унутар Матрикса — осим у случајевима када су компјутери стварајући Матрикс били у могућности да то чине у реалном времену; за већину сцена сваког филма трилогије били су потребни месеци, чак и године да би се склопиле. (Отуда Матрикс може да се тумачи и као футуристичка визија компјутерских игрица онда када буде било могуће обрадити у реалном времену визуелне ефекте а ла Матрикс).
Кључ визуелног света Матрикс трилогије је скуп нових компјутерских графичких процеса које су годинама развијали Џон Гаета (John Gaeta) и његове колеге у ESC. Гаета је дао имена тим процесима: „виртуелни филм“, „виртуелни човек“, „универзални снимак“, „рендеровање слике“ и остала. Ови процеси, заједно, представљају праву прекретницу у историји компјутерских специјалних ефеката. Ради се о логичком завршетку достигнућа из 1990–тих, на пример, могућност прелаза из реалног у анимирани снимак, а истовремено и отварању нове етапе. Можемо рећи да је са Матриксом стара фотографска „база“ замењена потпуно новом, компјутерском базом. Остаје да се види какве ће промене претрпети „супраструктура“ фотографске слике — оно што она представља и како то чини — да би се прилагодила новој “бази“.
Симулирана стварност наспрам стварносног узорка
Да би смо боље разумели значај Гаетиног метода, подсетимо се укратко на историјат настајања 3Д фото–реалистичке слике и њене употребе у филмској индустрији. Лоренс Г. Робертс (Lawrence G. Roberts, током 1960–их један од кључних људи који су стајали иза развоја Арпанет–а* иако је у исто време био дипломац на МИТ–у) 1963. године објавио је опис компјутерског алгоритма за прављење слика у линеарној перспективи. Ове слике су приказивале ствари помоћу линија; у савременом језику компјутерске графике оне се могу назвати „жичаним рамовима“. Десетак година касније, стручњаци за компјутере су дизајнирали алгоритме који су омогућавали стварање засенчених слика (такозвано Гороово /Gouraud/ и Фонгово /Phong/ сенчење, названо по компјутеристима који су створили одговарајуће алгоритме). Од средине 1970–их до краја 1980–их, област 3Д компјутерске графике брзо се развијала. Сваке године новим основним техникама постизало се све више: транспарентност, сенке, мапирање слике, израда текстуре, системи честица, уклапање, исцртавање зрака, исијавање итд. До краја овог креативног и плодоносног периода, комбинацијом ових техника било је могуће састављање слика било којег садржаја, које често није било лако разликовати од њиховог класичног кинематографског изгледа.
Ово целокупно истраживање заснивало се на једној основној претпоставци: да би се изнова створила слика реалности идентична оној снимљеној филмском камером, потребно је систематски симулирати физичке параметре који се тичу дате слике. То подразумева симулирање сложених односа између извора светла, својстава различитих материјала (одеће, метала, стакла итд.), и својстава правих камера укључујући и сва њихова ограничења као што су дубина поља или размазаност слике . Међутим, откако је компјутерским научницима постало јасно да ће компјутеру бити потребна вечност да обради само и једну слику, ако би веродостојно симулирао све појаве физичке стварности, своју енергију су усмерили ка проналажењу пречица којима ће бити у стању да створе довољно реалистичне слике, али за много краће време. Тако уствари, свака од горе поменутих техника за синтетичку обраду слике само је један „исечак“ — део одређеног сплета свих могућих узајамних односа између извора светла, материјала и камере.
Поменута претпоставка такође подразумева да сте радећи на овај начин у ситуацији да изнова креирате стварност, корак по корак, почевши од нуле. Кад год пожелите да створите статичну слику или анимацију неког објекта или сцене, изнова почиње библијска прича о стварању света.
(Замишљам Бога како ствара Свет користећи бројне меније професионалног 3Д програма моделовања, анимације и рендеровања,** као што је МАЈА. Најпре мора да заврши геометријски део посла: да подеси кривине, да испупчи изохипсе, да дода косине… Затим, за сваки предмет или биће мора да одабере одређена својства материјала: боју, степен транспарентности, план слике, испупчења и рефлексије итд. Завршивши једну страницу менија, брише њено заглавље и прелази на другу страницу. Започиње рад на светлу: поново је потребна селекција великог броја мени опција. Затим рендерује сцену, посматра резултат и диви се својој креацији. Међутим, далеко од тога да је завршио посао: свет какав је замислио није статична слика већ покретна, што значи да вода мора да тече, а ветар да покреће траву и лишће. И сва бића такође морају да се крећу. Замишља оно што жели и отвара још један сет менија где мора да дефинише параметре алгоритма који симулирају физику кретања. И тако даље. Коначно свет је завршен и изгледа добро; међутим, сада Бог жели да створи Човека да би се дивио његовој креацији. Бог поново нишани и са полице узима збирку упутстава за МАЈУ…).
Свакако да се ми налазимо у повољнијем положају од оног у којем је био Бог. Он је стварао све по први пут, те није имао одакле да позајмљује. Све је морао да гради полазећи ни од чега. Међутим, ми не стварамо нови свет већ уместо тога само визуелно симулирамо постојећи свет физичке реалности. Отуда су стручњаци који раде на техникама 3Д компјутерске графике рано схватили да поред овладавања физиком реалности понекад могу да крену и другим путем, пречицом. Уместо одређивања нечега од нуле преко алгоритама, они једноставно могу из постојеће стварности да узму његове узорке и да их уметну у процес израде.
Примери примене ове идеје јесу технике мапирања текстуре и испупчења чије је коришћење започето још у другој половини 1970–их. Мапирањем текстуре материјала, свака 2Д слика — која може бити крупни план текстуре неког материјала као што је влакно дрвета или цигле, али која може бити и нешто друго, на пример лого, фотографија лица или облака — математички је обавијена око виртуелне геометрије. Ово је веома ефикасан начин додавања визуелног богатства реалног света виртуелној сцени. Израда текстуре на испупчењима изводи се на сличан начин. Међутим, у том случају 2Д слика се користи као начин брзог усложњавања саме геометрије слике. На пример, уместо да мора мануелно да обликује мале пукотине и огреботине које допуњују 3Д текстуру бетонског зида, уметник једноставно може да направи фотографију постојећег зида, да је конвертује у слику са скалом сивих тонова и да затим ову слику уведе у алгоритам за рендеровање. Тај алгоритам ту слику третира као мапу за дубину, тј, вредност сваког пиксела се тумачи као релативна висина површине. Дакле, у овом примеру, светли пиксели постају тачке на зиду које се налазе нешто мало напред док тамни пиксели постају тачке које се налазе иза њих. Резултат овог процеса је огромна уштеда времена неопходног да се изнова створи неки посебан и веома важан вид наше физичке стварности: фина и правилна 3Д текстура налази се на многим природним површинама, као и површинама које је направила људска рука, од коре дрвета до усталасане одеће.
Остале технике 3Д компјутерске графике, које се заснивају на
идеји узимања узорка из постојеће стварности, укључују мапирање
одсјаја и 3Д дигитализацију. Упркос чињеници да су ове технике
биле широко коришћене откако су пронађене, многи који су радили на
овај начин (бар колико ја видим) осећали су се као да варају. Због
чега? Мислим да је то осећање последица чињенице што је свеопшта
концептуална парадигма за стварање фотореалистичке компјутерске
графике подразумевала да преко алгоритама све треба симулирати од
нуле.
Матрикс
Тако, уколико сте били принуђени да користите технике засноване на директном узимању узорка из стварности, некако сте осећали да је то само привремено — јер још увек нису били развијени одговарајући алгоритми или због тога што су машине биле сувише споре. Такође, имали сте овакав осећај и због тога што кад би сте већ једном започели са узимањем узорака из стварности и затим покушавали да те узорке укључујете у своју прецизно алгоритамски одређену слику, ретко се дешавало да се ствари у потпуности поклопе. Отуда је било неопходно мукотрпно мануелно подешавање. На пример, мапирање текстуре би ишло савршено уколико би се примењивало на оштру површину, али уколико је површина била заобљена, неизбежно би долазило до искривљавања.
(Користим „ми“ овде и на другим местима у овом тексту јер сам провео око седам година професионално радећи у области 3Д компјутерске анимације између 1984. и 1992. године тако да се још увек донекле идентификујем са овом облашћу. На фестивалу Имагина 2003 у Барселони срео сам Џона Гаету и Грега Џабија (Greg Juby) из ESC–а који су тамо одржали предавање на тему Матрикса. Постало је јасно да смо нас тројица повезани вишеструким нитима. Године 1984. почео сам да радим за њујоршку компанију Digital Effects која је у то време била једна од седам компанија у свету која се бавила искључиво 3Д компјутерском анимацијом за телевизију и филм. Председник компаније Џеф Клајзер (Jeff Kleiser) касније је основао још једну, Kleiser–Walczak, у којој је Грег Џаби радио неколико година током 1990–их. Џаби је дипломирао на Сиракуза Универзитету где је — што смо открили током вечере — био мој студент на првом предавању из дигиталних уметности које сам икад одржао (1992). Радећи за Клајзерову компанију Џаби је срео Џона Гаету и коначно отишао да ради за њега на ESC. Најзад, такође се испоставило да смо обојица, и Џон Гаета и ја, пре него што смо се окренули компјутерској графици, студирали на Филмској школи Њујоршког универзитета).
Током 1970–их и 1980–их парадигма „симулирања стварности“ и парадигма „узимања узорка из стварности“ постојале су упоредо. Тачније, као што сам горе напоменуо, образац узимања узорка из стварности био је уграђен у образац симулирања стварности. Било је логично да се фотореалистичке слике стварности стварају што прецизнијим симулирањем њене физике.
Повремено узимање узорка из постојеће стварности а затим додавање тих узорака виртуелној сцени био је трик, пречица унутар интелигентне игре симулирања.
Потпуни снимак: стварање Матрикса
До сада смо посматрали парадигме у области 3Д компјутерске графике не узимајући у обзир употребу покретних слика. Али шта се догађа кад зажелите да уградите фотореалистичке слике у филм? То уводи ново ограничење. Не само што свака симулирана слика треба да унутар себе саме буде конзистентна, са уметнутим сенкама одговарајућих извора светла итд, већ сада она мора да буде конзистентна и са самим филмом. Симулирани свет и свет снимљен уживо морају савршено да се уклопе (овде говорим о „нормалном“ коришћењу компјутерске графике у наративним филмовима, а не више њеном коришћењу у естетици ТВ графике и музичких спотова, где се често намерно комбинују различити визуелни кодови). Као што се из овог осврта може видети, ово ново ограничење коначно мења однос између две поменуте парадигме у корист парадигме узимања узорка. То се види тек сада, након што је парадигма узимања узорка, захваљујући филмовима Матрикс, постала камен темељац његовог визуелног света.
Испрва, када се започело са уметањем 3Д слика у филмове, то није уопште утицало на размишљања о проблемима израде 3Д слика. Први играни филм који је имао 3Д компјутерске слике био је Looker (1980). Током 1980–их, направљен је велики број филмова који су користили компјутерске слике, али увек је то био један мали сегмент у оквиру целокупне филмске нарације. (Изузетак је био филм Трон који је дистрибуиран 1982. и који се може упоредити са Матриксом пошто је и његов универзум, смештен унутар компјутера, такође створен помоћу компјутерске графике). На пример, у једном од филмова Star Track постоји сцена настајања планете; она је направљена коришћењем првог система честица. Међутим, реч је о само једној сцени и она није у узрочно–последичном односу са осталим сценама у филму.
Раних 1990–их година ситуација је почела да се мења. Са пионирским филмовима као што су Понор (The Abyss, Џејмс Камерон, 1989), Терминатор 2 (Џејмс Камерон, 1991) и Парк из доба Јуре (Стивен Спилберг, 1993), компјутерски створени ликови постали су главни јунаци филмских прича. То је значило њихово појављивање у десетинама, чак стотинама кадрова у току филма и уклапање са кадровима реалистичких амбијента и глумцима снимљеним уживо (или оно што се у нашем послу зове „live plate“). Такви примери су киборг јунак Т–100 у Терминатору 2 или диносауруси из филма Парк из доба Јуре. Ови компјутерски ликови смештени су унутар света живе реалности (који је добијен узимањем узорка из реалног света снимањем 35 мм–ском филмском камером). Симулирани свет смештен је унутар снимљеног света и оба морају бити савршено уклопљени.
Као што сам указао у својој књизи „The Language of New Media“, један од главних изазова компјутерског реализма јесте успешно усаглашавање елемената који потичу из различитих извора. Током 1990–их, људи из филмске индустрије и уметници који су се бавили специјалним ефектима носили су се са овим проблемом користећи разне технике и методе. Оно што је Гаета схватио пре других јесте да је најбољи начин да се усагласе два света, свет снимљен уживо и свет 3Д компјутерске графике, изградити један нови, јединствени свет.
Уместо да „узимање узорка из стварности“ сматра само за једну технику коју треба користити уз остале, „одговарајуће“ алгоритамске технике за конструисање слике, Гаета ју је претворио у кључну основу своје методе. Овом методом систематично се распарчава физичка реалност а затим добијени елементи изнова спајају у виртуалну, компјутерску представу. Резултат је нова врста слике која има фотографско–кинематографски изглед, иако је њена унутрашња структура конструисана на потпуно другачији начин.
Како се одвија овај процес? Геометријски параметри главе глумца
се добијају уз помоћ 3Д скенера. После тога, оно што глумац
одглуми, дакле, све оно што изговори у филму и сви могући изрази
његовог лица, снима се са три камере високе резолуције.
Господар прстенова: повратак краља
(Током продукције студио је памтио више од 5 терабајта података сваког дана). Затим су се користили специјални алгоритми потребни за уклапање три слике у једну. Ова нова слика се сада мапирала на геометријски модел. Информација у слици користила се не само као мапа текстуре већ и као својеврсна мапа испупчења да би се на појединим местима променила геометрија модела, у складу са покретима лица. Крајњи резултат била је савршена реконструкција снимљеног, која је сада доступна преко података 3Д компјутерске графике — са свим предностима које пружа такво представљање.
Овај процес се у знатној мери разликује од широко прихваћених метода које се користе у стварању компјутерских специјалних ефеката, тј. „keyframing“–а*** и моделовања на основу физичких параметара. Користећи први метод, аниматор спецификује кључне позиције 3Д модела, а компјутер израчунава фрејмове између њих. Користећи други, целокупна анимација се аутоматски ствара помоћу софтвера који симулира физичке елементе који чине подлогу за покрете. (Овај метод, према томе, представља нарочит пример парадигме „симулирања стварности“ о којима смо већ говорили). На пример, да би направили реалистичну анимацију неког створења у кретњи, програмери моделују његов скелет, мишиће и кожу и спецификују алгоритме који симулирају одговарајуће физичке карактеристике. Често се комбинују оба метода: на пример, моделовање засновано на физичким параметрима може бити коришћено за анимацију диносауруса у трку док мануелна анимација може бити коришћена за кадрове у којима је диносаурус у садејству с људским ликовима.
У време док ово пишемо (јесен 2003.), најимпресивније достигнуће у моделовању заснованом на физичким карактеристикама била је битка у филму Господар прстенова: повратак краља (Питер Џексон, 2003) за коју је било потребно десетине хиљада виртуелних војника којима се управљало помоћу софтвера Massive. Слично учесницима који не припадају људској врсти у компјутерским игрицама, сваком виртуелном војнику дата је способност да „види“ свој терен и остале војнике, многе моћи и независан „ум“, тј, програм АИ који управља кретњама ликова, заснован на перцептивној логици. За разлику од АИ игрица, софтвер Massive не мора да ради у реалном времену већ може да ствара сцене са стотинама хиљада учесника који се реалистично понашају (једна реклама урађена уз помоћ софтвера Massive приказала је 146.000 виртуелних ликова.).
Гаетин метод не користи мануелну анимацију нити симулирану подлогу физичке реалности. Уместо тога, он директно снима стварност, укључујући боју, текстуру и покрет. Кратке секвенце које изводи глумац се кодирају као 3Д компјутерске анимације; ове анимације чине библиотеку из које филмски ствараоци могу да позајмљују док компонују сцену. Овде је очигледна аналогија са процесом музичког узорковања /sampling/. Као што је Гаета указао, његов тим никада није користио мануелну анимацију у покушају да ухвати покрет на лицу филмског јунака, међутим, као што могу да учине музичари, често су „замрзавали“ дати израз лица пре него што би прешли на следећи. Ово упућује на још једну аналогију — видео монтажу. Али, то је, да тако кажемо, другостепена монтажа: уместо једноставног снимања сегмената реалности на видео траку и затим њиховог спајања, Гаетиним методом се изнова стварају потпуно виртуелне појаве — самостални микросветови — који затим могу да се даље спајају и уклапају унутар већег 3Д симулираног простора.
„Рендеровање слике“: преуређена стварност
Такав метод комбинује оно најбоље из оба света: физичку стварност, снимљену објективом камере и синтетичку 3Д компјутерску графику. Иако је могуће поново створити богатство видљивог света ручним сликањем и анимацијом, као и помоћу разних техника компјутерске графике (мапирањем текстуре и испупчења, моделовањем физичке реалности итд.), са становишта ергономије то је веома скуп процес. Чак и са техникама моделовања на основу физичких карактеристика неопходно је издвојити бескрајно много параметара пре него што анимација буде успешна. Насупрот томе, снимање видљиве стварности на филмску траку, магнетну траку, ДВД–Р, компјутерски хард диск или неко друго средство јесте јефтино: потребно је само усмерити камеру и притиснути дугме за снимање.
Недостатак таквих снимака је што нису онолико прилагодљиви колико је то неопходно у савременој ремикс култури. Ова култура не захтева самосталне естетске објекте или самосталне снимке реалности већ мање јединице — делове који се могу лако мењати и укрштати са другим деловима при бесконачном комбиновању. Међутим, будући да процес снимања стварности објективом поравнава 3Д семантичку структуру стварности, претварајући простор испуњен издвојеним предметима у равно поље пиксела, било какав поступак приликом монтаже — брисање предмета, додавање нових, уклапање итд — постаје битно другачији.
За разлику од ових снимака, 3Д компјутерски створени светови
имају баш онакву прилагодљивост каква се очекује од медија у добу
информација. (Стога није случајно што је 3Д компјутерско
представљање — уз хипертекст и остале нове методе представљања на
основу компјутерских података — било осмишљено у истој деценији
када је постао очигледан преображај високо индустријализованих
друштава у информатичка).
Матрикс
У 3Д компјутерски створеним световима, све је одвојено једно од другог: предмети су дефинисани тачкама описаним њиховим XYZ координатама; остала својства предмета као што су боја, провидност и одсјај описују се, слично, одвојеним бројевима. Да би се предмет умножио стотину пута потребно је само неколико пута кликнути мишем или откуцати кратку команду на командној линији; слично томе, сва остала својства света увек се могу лако променити. Баш као што комбинација гена садржи кôд, који се простире унутар сложеног организма, компактан опис 3Д света може се брзо пренети путем мреже, путем компјутерског корисника, који тај свет реконструише (на овај начин делају онлајн малтиплејер компјутерске игрице и симулатори).
Почетком касних 1970–их када је Џејмс Блин (James Blinn) увео мапирање текстуре, компјутерски научници, дизајнери и аниматори постепено су ширили ниво информација које се могу снимити у стварном свету и затим уградити у компјутерски модел. Све до раних 1990–их ове информације су углавном укључивале изглед предмета: боју, текстуру, светлосне ефекте. Следећи значајан корак вероватно је био развој преласка из реалног у анимирани снимак (motion capture) који је током прве половине 1990–их брзо прихваћен у филмској индустрији и индустрији игрица. Компјутерски синтетисани светови сада се ослањају не само на узимање узорка појавних облика из света стварности, већ и на снимке покрета људи и животиња. Користећи се свим овим техникама, Гаетин метод их одводи до нове етапе: снимања скоро свега што сада може бити снимљено и затим поновно преуређивање снимљених узорака ради стварања дигиталне (па према томе у потпуности прилагодљиве) нове креације. Посматрано у ширем контексту, добијена 2Д/3Д хибридна представа савршено одговара најновијим трендовима у савременој култури који се, сви до једног, заснивају на идеји хибрида.
Нови хибрид
Осећам да појава „информационе естетике“ (тј, нових тенденција у култури карактеристичних за информатичко друштво) има, или ће имати веома различиту логику од модернистичке. Естетика модернизма била је вођена јаком жељом да поништи прошлост — што се очитовало како у изјавама авангардних уметника (нарочито футуриста) да треба спалити музеје, тако и у драматичном уништавању целокупне социјалне и духовне стварности многих људи у Русији после револуције 1917. године, али и у другим земљама, које су постале сателити СССР после 1945. године. Културолошки и идеолошки, модернисти су желели да почну од „табула раза“, уз радикално дистанцирање од прошлости. Током 1960–их овај покрет не испуњава више захтеве времена, што се манифестује појавом новог постмодернистичког сензибилитета на Западу, као и слабљењем идеологије комунизма. Навешћемо наслов познате књиге Роберта Вентурија објављене 1972, која је била прва систематска објава новог сензибилитета, „Learning from Las Vegas“ („Учити од Лас Вегаса“). У њој се тврди како органски развој локалних култура подразумева разнородност и хибридност, пре него чистоту такозваног „интернационалног стила“, који се у то време среће код архитеката широм света. Мање вођена жељом да подражава локалне културе, а више новом доступношћу ранијих културних творевина најпре пребачених на магнетне преноснике, убрзо и на дигиталне медијуме, током 1980–их, комерцијална култура Запада систематски је замењивала чистоту облика њиховом стилском хетерогеношћу. Коначно, после пропасти Совјетског савеза, постмодернизам је победио широм света.
Међутим, данас се налазимо у реалној опасности да постанемо заточеници новог „интернационалног стила“ — нечега што можемо подвести под појам „глобална интернационала“. Културна глобализација, чији су најочигледнији носиоци јефтини међународни летови и Интернет везе, брише културне посебности тако енергично и брзо како модернизам није био у стању да учини. Ипак, данас смо очевици и једне другачије логике: намере да се креативно споји старо са новим — локално и транснационално — у разним комбинацијама. То је логика, која је, на пример, од градова какав је Барселона (где сам разговарао са Џоном Гаетом током фестивала Арт Футура 2003 којим поводом сам и написао овај чланак), направила „хип“ и „ин“ место данас. У читавој Барселони, архитектонски стилови прошлих векова коегзистирају са новим „cool“ просторима барова, хотела, музеја итд. Средњевековно се сусреће са мултинационалним, Гауди са Долче и Габаном, медитеранско време са Интернет временом. Резултат свега је несвакидашња енергија коју човек физички осећа једноставно само ходајући улицама Барселоне. По мени, то је та хибридна енергија, којом се одликују најуспешније културне појаве данашњице. Један од таквих хибрида је 2Д/3Д слика из Матрикса.
Историчари филма често подвлаче контраст између браће Лимијер и Мареја. Уз бројне проналазаче из других земља, који су радили независно једни од других, браћа Лимијер су створили оно што ми данас познајемо као филм — ефекат кретања који се заснива на синтези појединачних слика. Као научник, Мареј је желео супротно: не да ствара бешавну илузију видљивог света, већ да буде у стању да његову структуру разуме одвојено посматрајући сличице једног снимка. У намери да дође до поступка којим би био у могућности да успешно упоређује ове сличице, усавршио је метод, у којем је појединачне сличице бића у покрету комбиновао унутар једне засебне слике, да би све фазе тога покрета учинио јасно видљивим.
Хибридна слика Матрикса би на неки начин могла да се схвати као синтеза ова два приступа, који су стотину година били супротстављени један другоме. Гаетин циљ, као што је то био и циљ браће Лимијер, био је да створи бешавну илузију. Али, истовремено, Гаета, као и Маре, желео је и да слаже, спаја и монтира појединачне снимке.
На почетку овог текста указао сам на идеју о неуједначеном развоју, подсећајући на то да се често унутрашња структура („инфраструктура“) у потпуности мења пре површинске („супраструктуре“) . Шта ова идеја значи за будућност слике, посебно за 2Д/3Д хибриде које су развили Гаета и остали? Како истиче Гаета, мада његов метод може да служи за градњу свих врста слика, до сада је коришћен једино у сврхе реализма, онако како је он представљен у филму — тј. све што гледалац види мора да се повинује законима физике. На пример Матрикс. Слике у том филму још увек имају традиционални „реалистички“ изглед, али им је унутарња структура потпуно другачија. Укратко, видимо стару „супраструктуру“ како још увек седи на врху „нове“ инфраструктуре. Какве бисмо тек слике видели када би „супраструктура“ коначно сустигла „инфраструктуру“?
Без сумње, слике холивудских филмова који обилују специјалним ефектима за сада прате ограничења реализма, тј. повинују се законима физике, али оне ипак нису исте као што су биле. Да би продали биоскопске карте, ДВД–ијеве и осталу робу, сваки нови специјални ефекат покушава да надмаши претходни у смислу да прикаже нешто што раније није виђено. У Матриксу 1 био је то „bullet time“; у Матриксу 2 сцена названа „Burly Brawl“ у којој се на десетине идентичних клонова боре против Неа. Чињеница да је унутрашња конструкција слике створена другачије омогућава рад на много нових и различитих ефеката; слушајући Гаету, јасно нам је, да су за њега кључне предности такве слике могућности које она нуди виртуелној кинематографији. У ствари, ако је раније кретање камере било ограничено на мали и строго одређен број кретњи — швенк, фар, кран — сада камера може да се креће сваком путањом која се може замислити онолико колико то редитељ жели. Гаета говори о сцени „Burly Brawl“ у смислу виртуелне кореографије: усклађивање компликованих, дугих кретњи камере и свих тела који учествују у борби (у питању су дигиталне творевине настале коришћењем Гаетиног метода као што је горе описано).
Према Гаетином сведочењу, стварање само једне овакве сцене трајало је око три године. Мада, у начелу, Гаетин метод за сада представља најбољи начин поновног стварања видљиве стварности у компјутеру, проћи ће године пре него што овај метод буде широко примењив и довољно стандардизован да би његове предности постале очигледне. Али када се то буде догодило уметници ће располагати једним изузетно прилагодљивим хибридним медијумом: потпуним виртуелним филмом. Мање сам склон веровању да ће у будућој визуелној култури преовлађивати било који од постојећих, чистих облика слике. Сматрам да та будућност припада хибридима. Другим речима, слике будућности вероватно ће остати фотографске, мада само на површини. •
На Растку објављено: 2019-01-09
Датум последње измене: 2019-01-08 22:20:09